Pauper challenge 優勝 3/18
Pauper challenge 優勝 3/18
Pauper Challenge 5/28の日記を書いた後仕事が忙しくなり時間のかかるPauperをプレイするモチベが落ちMTGをプレイするにしてもサクサク終わるモダンやアリーナを中心にプレイしていた。
仕事が忙しいといっても拘束時間が長いだけで暇だったので仕事中ほとんどずっとネットサーフィンをしていてプレイはしないもののチャレンジの結果などは熱心に見ており、特に勝ちまくってるプレイヤーがいることに気づいた。
Benitos - ボロスキティ
Nasty - 青黒デルバー
Janicestone - ボロスウィニー
の3人である。どれくらい勝ってるかというとGRN-RNAシーズンのPauper Challengeだけで2000チケ以上の黒字を叩き出している。
復帰するならこの3つのデッキのどれかかなーと思いながらもプレイすることはなかったが、仕事が土曜出勤の月曜休みになることが増えてきた。その辺の時期丁度バーンが勢いづいていたので、聖なる猫と断片4枚が入っててバーンに相性がよさそうな気がしたボロスウィニーを選択しチャレンジに挑戦。青黒デルバーもなんだかんだバーンには強いと思うがペイライフ多いのでパス。

4回チャレンジに出場し、ベスト16が2回→ベスト4→そして今回優勝することができた。

自分のリストの特徴

稲妻3&メイン電謀1
Janicestoneのリストでは赤除去がFirebolt,Seal of fire,Arc lightningとなっているがバーンの熱錬金術師を見て稲妻3と横並び見るならいっそ電謀入れようと思いメイン1に。
宮殿の歩哨2ギルドパクトの守護者1
ボロスキティを使っていたころ宮殿の歩哨3は無いとずっと思ってたがなぜかボロスウィニーに乗り換えた後特に考えることもなくしばらく3で使い続けてしまっていた。今回2にしてギルドパクトの守護者をいれたところこれが勝因と言っていいほどの感触だった。
サイドに石の雨2
白黒ペストにマジで勝てないため対策がこれしか思いつかなかった。今思うと追加のギルドパクトの守護者のほうがいい気がする。それかギルドパクトの守護者を除去る手段(赤白でなんかいいのある?)鎖の呪い考えたが盤面から消さないとペストが消えないのであとはCelestial Flareしか思いつかない。

今回の対戦結果
1回戦 青黒デルバー 
○横並びで勝ち。
×+0+1カウンターされて-1-1で負け。
○盤面完全に負けてたが青円で相手時間切れ。
2回戦 白黒ペスト
○相手フラッド。
×流されて負け。
×石の雨で詰まらせる予定がこっちがダブマリ土地1で詰まる。
3回戦 青黒デルバー
×2戦目3Rに続いて事故。今日運悪すぎて終わりかと思った。
○守護者で守りつつ道の探究者でアンコウ越えまくって勝ち。
○相手トリマリで占い師パイロしたら投了。
4回戦 拷問生活
○拷問生活置かれるも出てくるカード弱すぎて勝ち。サクると飛行クリーチャー破壊とかいう緑のクリーチャーでで一匹一匹飛行トークン倒してた。
○ネズミで流されたりしてかなりロングゲームになるも最後まで拷問生活置かれなかった。エンチャ除去、墓地対を見越してただのマッドネスに切り替えてきた?
5回戦 青赤コン(Janicestone)
×上手い相手の同系嫌だなーと思ったらなんか青赤ドレイクからドレイク抜けたみたいなデッキだった。1R目は本日三回目の事故死。
○統治者マウント決まったら相手投了。
○+0+1エンチャ横並び断片構えへの回答はおそらく無し。
6回戦 呪禁
○メイン電謀インチキで勝ち。
×オーラに電謀合わせたら変異原性で負け。
○旗手。
6位抜けでSE。
SE1回戦 青単
○ダブマリでSE開始早々ブチギレるがスレイベンと戦隊の鷹ルーティングでなんとかリソースで相手に追いつきときの声連打で勝ち。
○残響する真実警戒でときの声引いても展開渋ったがゲーム進行の様子で無さそうと察し一気に横並びし予想通り持たれてなくて勝ち。
SE2回戦 黒単t青ペスト
○前このデッキにSE進出阻まれた。今回もSEに出てるってことはこのデッキ強い?ペストで流されまくるが相手が体力消耗したところに稲妻。
×除去引けず並べ放題されたところに信心10以上の灰色商人連打。
○即統治者マウント。
SE3回戦 ボロスウィニー(Mathonical)
×メイン電謀インチキして勝ったと思ったらそのあと土地しか引かず負け。
○相手事故。だが意外と粘られた。
○1Rの立場を逆にしたような展開だった。ちなみに今日のボロスウィニーの参加者は俺とMathonicalだけだったらしい。
楽しいけど正直クソデッキだと思ってた青黒デルバーが自分がパウパーやってない時期(DAR以降)にチャレンジでアホほど勝ってるのでどんなもんかと思ってドミナリア〜アルマス発売前までのチャレンジの平均勝率を調べてみた
データはpproteus氏より

57 青黒デルバー 白トロン
56
55
54 ボロス統治者
53 白黒コン 青赤トロン 裏返しコンボ
52 緑トロン ウィーゼロックス 青デルバー 青赤氷雪 青白緑トロン
51 ファミリア 親和 ボロストークン 青黒アルケミー 青緑トロン
50 RDW ストンピィ
49 白英雄的 青赤コン
48 エルフ
47
46 バーン 呪禁
45
44
43 黒コン
42 青黒神秘の指導コン

予想の倍ぶっちぎっててしかもFoil追加で強化され今週のチャレンジでも優勝してたので勢いがしばらく止まらなそうですね
そして個人的に最強デッキだと思ってた神秘の指導入り系のトロンにmlobvo氏作の白トロンが圧勝という意外な結果に
デッキリストは https://www.mtggoldfish.com/deck/1118792#online
ボロスとURデルバーが多いと思い深紅の見習い僧をサイドボードへ
エンチャ割りも飛行1/3がボロスに強い薄れ馬を採用
裏返しコンボもチャレンジだとよくいるので宮殿の歩哨をメイン1にして道の探究者2枚入れ

1戦目 URバーン
熱錬金術師をキャントリップ呪文でぶん回すデッキ
G1をフラッドでG2はキャントリファクト全然引けないというボロスらしい負け方であっさり落とす
即ドロップしかけたが踏みとどまって本当によかった

2戦目 裏返しコンボ
操作がすごく遅かったので時間切れ狙いしたが時間関係なく普通に勝ち
初心者っぽかった

3戦目 RDW(grinderA)
相性的に楽勝なデッキだが相手はよく上位にいるプレイヤー
なので少し心配になったが初手感電破と山が都合よく来て勝ち

4戦目 氷雪フェアリー
G1はときの声通って削った後火力でとどめさして勝ち
G2は深紅の見習い僧構えながら空漁師並べたら相手投了

5戦目 ボロス統治者
G1ときの声2枚先に通して飛行どかしつつそのまま殴り続けて勝ち
G2逆に先にときの声2枚通されたが相手の攻め甘くてこっちのときの声が間に合う
宮殿の歩哨出した後相手フルパンで統治者取られるがそのまま相手LO

6戦目 バーン
ツイッターでWWって書いたが見直したら2戦目負けてた
G1溶岩走り捌いてクリーチャー並べて殴って勝ち
G2土地9枚めくって負け
G3相手マナフラこっち断片×2で勝ち

7戦目 青白トロン
G1石角の高官記憶の壁ゆらめき決まって統治者でLOで負け
G2ゆらめきと転覆妨害して消したらそれ以降引かれず攻撃通って勝ち
G3相手時間的にゆらめきしてる余裕がなくなり殴って勝ち
道の探究者の誘発のせいでこっちも時間切れしかけてかなり危なかった

SE1戦目 裏返しコンボ
G1未達で不屈の部族追放したら3T目で相手投了
せっかくSEまで来たのに投了早くない?
G2コンボ決めに来たが感電破で妨害してそれ以降部族出ず勝ち

SE2戦目 バーン
G1手札除去ばっかで撃ち込まれる火力見てるだけで負け
G2こっちダブマリ糞ハンド相手ドブン

優勝したボロスはバーン対策めっちゃしててそこで差ついたかなという印象
SEでバーンに当たるとは思ってなかったけど溶岩走りのせいで流行ってるのかも
個別にマッチ全部書くのしんどいのでまとめて最初に書いときます。
個別ページは随時追加。

u faerie wwwwwwwwwllwwwwlw 17-3
有利だがバウンス変異原性で一気に詰められるとキツい。

ur snow wlwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 24-1
青単より若干苦手なイメージだけどかなり勝ってた。赤要素よりアンタップインが重要ということか。

stompy wwwlwww 6-1
シラナにハンガー以外余裕。メイン断片+道の探究者は相手が可哀そうになる。

boros lwwlwwwlllwwwwlwlwwwlww 15-8
除去ハン来たり土地詰まったら負けの運ゲー。運とか言い出したらほかのマッチもそうだけど運ゲー。統治者のせいで一時劣勢になったらもう終わり。

burn wlwwlwwwwwwwwlwwwwwlllwwwwwlw 22-7
デルバー系と並んでいつも勝ってるイメージだったけど思ったより負けてた。一番多いデッキなのでもっとメインから殺意高めてよさそう。

elf wwwlwwlwwwww 10-2
メインはやばいカードへの回答尽きたら負けのキツイゲーム。サイド後はクラーク族のシャーマン引いたら勝ち。

rdw lwwwwwww 7-1
クラーク族のシャーマンクソ効くマッチNo.2。エルフよりメインも楽。

tron control wwwwwwwwlw 9-1
時間切れ狙いゲー。時間切れなかったら多分5-6割ぐらい。

w heroic lwwwwwwwwwwwwww 14-1
最初苦手で何回も負けてたイメージだったけど見返したら1回しか負けてなかった。未達増やしたら余裕になった。

hexproof lwwwwwlllwwll 7-6
超苦手だけど道の探究者入れてた頃(前半)は結構勝ってた。

ub alchemy lwwwwwwwwlwwwlww 13-3
なんか流行ってるけどこのデッキ何が強いのかわからん。

ub flicker llw 1-2
青黒ならこの形が一番キツイ。ゆらめき一回でも通されるとリソース差がすごい。

affinity lwlwlwwwwlwwlll 8-7
他のクリーチャーデッキと違って稲妻で倒せない、ブロックで打ち取れないのがキツイ

weeXerox wwwlwwllwwww 9-3
タップイン地獄中に瞬殺されず除去引ければ。デルバー入ってると若干楽。

mbc wlwlwwwww 7-2
消耗戦になるが多分ボロスのほうが消耗戦に強い。商人、黒死病でライフ詰められるのが負け筋(両方軽減不能)。

bg aggro www 3-0
サテュロスの道探しとかで墓地肥やして探査クリーチャー出すやつ。昔よく見たが探査は青黒で定着して黒緑は淘汰されたはずだがなぜか遭遇。

tribe combo wwww 4-0
裏返しコンボへのキラーカード満載。手に断片+除去とかあるとコンボパーツに加えカウンター3つ必要とかいう事態になる。

goblin token www 3-0
25thで追加されたカードのおかげで再流行しそう。1枚で4体出てきて飛んでる白トークンより対処しやすい。

ub delve/exhume wwww 4-0
即縞川蛇釣られてもチャンプで何とかなった。川蛇に回避能力オーラ貼ったら強そう。青と黒のオーラあんまり知らんけど。

g tron ww 2-0

相手時間切れ、操作ミスして恥ずかし投了で運よく2勝したけど相性やばそう。サイドもなし。

その他 詳細は省略
wu prowess w 1-0
zombie lw 1-1
sliver lw 1-1
urcon ww 2-0
wg aggro w 1-0
ug land destruction w 1-0
wb pestilence w 1-0
w aggro lw 1-1
w token wl 1-1
infect w 1-0
ur burn l 0-1
wr cyborg w 1-0
dragon reanimator w 1-0
enchant control w 1-0
grixis control w
wu trinket lw 1-1
ug emerge w 1-0
ug mill l 0-1
tortex w 1-0
defender w 1-0
wr torn l 0-1
青単
https://www.mtggoldfish.com/archetype/pauper-mono-blue-delver#paper

青赤
https://www.mtggoldfish.com/archetype/pauper-izzet-delver-33326#paper

ボロスデッキは前の型から青単デルバーキラーとして有名で現在も有利なマッチアップ。しかしデッキパワーは高いので一筋縄ではいかない。
ボロスが青単に強い理由として、青単がもっともやりたいプレイである呪文づまりのスプライトでの打ち消しを着地対応の赤除去、EtB能力持ちを忍者で手札に戻して使いまわすというプレイを飛行クリーチャーでそれぞれ阻止できるという理由である。
バウンスして無理やり通しに行くと出し直し時に再びドローされアド損になるという構造がある。赤入りは普通に落とせるのでちょっと青単より不利。

最近5chのパウパースレでデルバー弱くね?的な書き込みがあったがまさにこのマッチアップでは顕著で、価値は悪党がぶっちぎりで上なのでデルバーと並んでたら悪党を優先して除去る。
重なったときのドローはもちろん、フェアリーカウントを増やしてしまい着地対応での除去でスプライトを返せなくなると負けが濃厚になる。
1/1飛行ぐらいちょっとほっといてプリズムでドロー進めるかとか思わずにスプライトで除去をカウンターされない状況なら即除去。逆にデルバーはブロッカー建てられそうなら展開優先で相打ちで打ち取りたい。
しかし最近出てきた変異原性の成長3積みバウンス5以上積みで一気にライフを詰めてくるテンポ特化形青単にはデルバーへのガードもうちょい上げてもいい。

変異原性入り青単
https://www.mtggoldfish.com/deck/941379#paper

サイドイン:紅蓮破、電謀
サイドアウト:いらんカード特にないから迷うけど確実性に欠ける宮殿の歩哨、忘却の輪あたりを少々。
更に抜きたければ青単には断片と稲妻をアウトし青赤には感電破をそれぞれ少々アウト。
ほしいっちゃほしいけど紅蓮破と役割が被るし他に抜くもんないので苦肉の選択。
デッキリスト
https://www.mtggoldfish.com/archetype/pauper-mono-white-heroic#online

初めて戦ったときは未達1枚とかいう舐めた構築をしてたので、即タフネス5以上に逃げられ一生除去れなくなって単色で動きのスムーズな呪禁オーラの上位互換やん!と思った。

リーグのトロフィー数も上位になってくるとメッセージがよく飛んでくるようになるのだが、ボロスに乗り換えたいけど苦手デッキとかどう?という質問を受けるたとき呪禁オーラと英雄的が苦手と答えるレベルで無理だった。

しかしゲームを続けていくうちに弱点も見えてくる。
・トランプルがなく突破するにはプロテクションをつける必要があり、プロ白をつけるとオーラが全部剥がれる。
・絆魂オーラがない(あってもサイド)。
・劇的にパワーを上げるカードが天上の鎧のみ。
・未達への旅に対して1マナ立てて警戒せねばならず、オール・インして全力ダメージ狙いに行きづらい。

なので、当然超有効な未達への旅に加え、チャンプや断片や薬瓶でしのぎつつダメージレースして勝ちという対呪禁オーラにはない勝ち方ができメインでも普通に勝ち目がある。なので道の探求者は優先して除去っていこう。

サイドイン:旗手、エンチャ割り
サイドアウト:宮殿の歩哨
去年末から使っていた統治者型ボロスキティで一応Tier1デッキを使っているときの目安にしている構築レーティング1900に到達したので超久々に書きます。
直近では5リーグ連続で5−0の28連勝のレーティング1924という自身の最高記録に近い上振れもし絶好調でつい勝ち語りしたくなりましたのでお付き合いください。

簡単なデッキ紹介

デッキリスト
https://www.mtggoldfish.com/deck/977117#paper

・現在Tier1の一角で、除去が豊富でEtBで得をしないクリーチャーを主力にしたデッキに強い。逆に熟考漂いのようなEtBでアドバンテージが取れるクリーチャーを多く採用しているこちらより消耗戦に強いデッキや除去ができない呪禁オーラが苦手である。しかし赤白はpauper界のサイドボード最強色であり、サイド後柔軟に対応できるのでマッチ単位で考えると絶望的な相性が存在しない。
・きらめく鷹やコーの空漁師が着地した時、場にある予言のプリズムや錬金術師の薬瓶などのキャントリップ付きアーティファクトを回収し出し直すと実質手札を減らさずにクリーチャーを召喚することが出来る構造になっている。またこれらのアーティファクトや検査官の手がかりトークンなどにより、アーティファクト土地を加えることによって超強力な感電破を採用できる。
・弱点は、ドロー操作やサーチがないのに、相手のデッキや状況によって引きたいカードと引きたくないカードの差が激しく、コントロール相手に除去ハンで何も出来ずみたいなことやキャントリファクト引けないor引きすぎなど噛み合わない場合が多く、マナフラッドもしやすいこと。
・長所であり短所であるのが、ロングゲームになりやすいということである。守りに寄ったデッキであり、ミラーマッチなど対戦相手も守りのデッキの場合ライブラリアウトや時間切れになることも多い。1ゲームが長いことを苦にすることがなく、MOの操作に慣れていて相手より時間を使うことが少なく、時間切れでの勝利も一つの戦略と考えられる人向け。そういう人には長所になり、そうでない人には短所になる。

メインボードカード考察
クリーチャー編

きらめく鷹:ほぼ4枚固定スロット。プリズムや薬瓶を出し直すことで実質3マナ2/2飛行キャントリ分割払い可という性能。キャントリファクト引けてないと途端に凡性能に。これを嫌ったのか3枚になってるリストがたまに有るが引きたいときに引けないほうが10倍痛いと感じたので4枚。即除去されそうな除去コン以外でブロッカーが欲しい時や土地が止まった時などファクト土地を戻して仕方なく出すこともある。着地した時ファクト壊されて死ぬことがよくあるのでサイド後はケアしよう。
コーの空漁師:絶対的4枚固定スロットでデッキのエース。プリズムや薬瓶を出し直すことで実質4マナ2/3飛行キャントリ分割払い可という性能。鷹と違って全部戻せるのでスレイベン戻しでも実質キャントリにできるなど応用範囲が広い。(回復など土地のEtB再利用、統治者出し直し、未達出し直し、クリーチャー出し直しで擬似警戒、オーラやマイナスカウンター剥がしなど)
スレイベンの検査官:ほぼ4枚固定スロット2。貴重な1ターン目にできるアクションでコントロール相手に初手で着地できると地味に強い。これもたまに3枚になっているがデッキが回らなくなりそうな気がするので4枚。
宮殿の歩哨:0〜4枚。メタや状況次第で強弱の差が激しい。出せない状況でハンドに重なると悪夢なのでメイン1にしてるがそのせいか最近ミラーマッチで不利になりがち。しかしメイン3はクリーチャーデッキ相手にどうすんの?とか思ってしまう。最近ストンピィ消えたしいいのかな。値段に目がくらんで2枚売ってしまったので増やせないのが痛い。
道の探求者:0〜4枚。デッキの方向性と若干噛み合ってないがファクト出し直しと相性がいい。もちろんライフゲインはアグロデッキに強く無理ゲーな呪禁オーラにメインで勝ち筋になる。他のクリーチャーと違ってEtBでアドバンテージが得られず落とされると美味しくないので赤のデッキ相手にはなるべく断片構えや稲妻構えのタフネスアップで守れるようにしてから出したい。黒除去には無力。

スペル編

稲妻、感電破:4枚固定、説明不要だと思うがあえて言うなら金属術達成出来てないことがよくあるので見落とさないようにしよう。ファクトを割られやすいサイド後は2点火力になる覚悟で。
虹色の断片:0〜3枚。サイドボード用カードだったが統治者との相性の良さからメインに積まれることが多くなった。ビート系デッキ以外にもダメージ除去に対して気軽に1・2交換が取れコントロール相手にも意外と腐らない。 重なると流石に鬱陶しいので個人的には2枚までかな。
未達への旅:1〜3枚。タフ5以上や不死頑強再生クリーチャー用の除去。一応本体火力にもなる赤除去と違ってコントロール相手には本当引きたくないので一枚だったが、すぐタフ4以上になる白英雄的の流行があるのと最近の青黒コンはアンコウ入りが多いので、現在3枚に増やしている。
忘却の輪:0〜1枚。柔軟になった未達への旅。呪禁オーラへのメインでのせめてもの抵抗。またミラーマッチで相手の未達を隠すことで隠されたクリーチャーのEtBを再利用できる。
かな切るときの声:2〜3枚。バーラン系などのシナジーは特にないが単体で十分強いので採用されているカード。メインで相手は非常に処理に困る。万が一4匹まとめて流されても1:1交換。
主の募兵、炎の突き:0〜1枚。マナフラ受けの一枚引きたいカード。両方便利だがときの声との相性で主の募兵に一票。カウンターされてしまった後に主の募兵があるとときの声の裏が打ちやすくなる。一回欲張って両方積んだら両方引いた時弱すぎた。
信仰無きものあさり:0〜1枚。マナフラ受けカードその3。土地捨て以外にも2マナファクト引きすぎて邪魔な時とかバーン相手に断片3マナ構えてる暇がなさそうな時に墓地に落としたり普通に強いけど上2種とケンカすると思って抜いた。
胆液の水源、カルドーサの再誕、農民の結集:統治者型になって消えたパッケージだがミラーマッチでたまにこれ使われるとクソきついので十分考える余地あり。実際一時期こっちに回帰してた事があった。
忘れてたカード追記
炎の稲妻:0〜2枚 除去をこれにしていると裏を使えるまで長引くようなマッチアップで多少強くなる。
天界のほとばしり:0〜1枚 戦闘時限定布告。メインから呪禁に勝ちうるカードだが戦闘時限定というのが他のデッキに予想以上に使いにくい。相手のターンに白白立てるのキツすぎ。

土地編
アーティファクト土地:5〜8枚。感電破のために入ってるファクト土地。キャントリファクト引けないときに仕方なくきらめく鷹を出すときにも地味に役に立つ。サイド後割られるのを嫌って枚数を減らしてる人が多い。あまり減らすとこのデッキ使ってる意味が無いが赤相手にサイド後極力引きたくないので8枚積みするのは怖い。
バウンスランド:2〜4枚。1枚で2枚分の働きをする強力な土地。また特殊土地のEtBを使いまわす、置いたサイクリング土地を回収してカードを引く、拾った土地を主の募兵に使うなど便利。序盤に動きづらいことと割られたり返されたら一気に2マナ分遅れるという欠点は有る。初手にバウンスランドしかないと何もできなくなることにも注意。ボーっとしながらやってるときに土地2枚あるからキープしたら両方バウンスランドということもあった。
サイクリング土地:1〜8枚。マナフラが天敵のこのデッキの強力なサポート。欠点はタップイン。赤の方が1ターン目アンタップインしたいので自分は白をサイクリング枠にしている。
光輝の泉:1〜2枚。回復できる土地でリスクは色事故。MOはバーンが多いので色事故で困ったことよりゲインに助けられたことのほうが多い。
亡骸のぬかるみ:0〜1枚。クリーチャー回収。バウンスランドやコーの空漁師で使いまわせる。特にコーの空漁師が複数落ちているとそれぞれのEtBでこれを回収することによって全部回収できる。次のターンに回収したカードに対して準備されるのでできれば手がかりやキャントリファクトで回収したターンに手札に加えたい。また消耗戦でのライブラリアウト対策にもなる。
ボジューカの沼:0〜1枚。墓地対策。ぬかるみと同様に使いまわせる。自分は採用してないが同型で相手に使われ持ってないと不利に感じた。
灰のやせ地:0〜2枚。色事故とタップイン地獄を両方うまく解消しようという苦肉の1枚。無色でいいからアンタップイン欲しい場面は多い。基本土地は少ないのですぐサーチ先がなくなるがそのときには赤白出るしプリズムも引いているだろうから無色で出しても困らないだろうという理屈で採用中。

サイドボードカード考察
電謀:説明不要のタフ1多めデッキへの赤の定番サイドボード。
クラーク族のシャーマン:タフ2以上の横並び用。呪禁オーラやエルフでタフ2以上にされると無力になる電謀と散らそう。ファクトの枚数によっては親和のようなサイズの横並びも流せる。複数回起動は操作性がクソなせいで失敗しやすいので練習しておこう。(Ctrlキーを押しながら能力を起動。自分は未だにたまに失敗する。)また裏返しコンボに対してもタフネスアップに合わせて起動を重ねられるので電謀に比べて非常に強力。電謀に比べて採用数が少ないのが謎。
ゴリラのシャーマン、古の遺恨:親和への基本サイドボード。ゴリラはミラーマッチでも土地や手がかりはもちろんロングゲームになりやすいので5マナ払ってキャントリファクトを割ることも多い。土地以外あんまり割りたいもの思いつかないからゴリラおすすめ。買えないなら統治者売っぱらってトークン型にしてでも買うべき。強さはもちろん他のデッキにも流用できるから。
孤独な宣教師:ライフを詰めるデッキへの基本サイドボード。空漁師で回収して出し直そう。
軍旗の旗手:主に自クリーチャーを対象に強化呪文を打つデッキに対して採用。また焼尽の猛火を喰らわないようにすればバーンの一回火力を吸える。
紅蓮破:説明不要の赤の定番サイドボードNo.2。相手が5マナに到達しそうなターンは赤1立ててターンを返そう。
大祖始の遺産:墓地対策はもちろん、ロングゲームになりやすいこのデッキではタップ能力起動で相手の時間を攻める事が有効である。
鋭い痛み:メインから一瞬の平和積みまくりトロン対策で積んでいたが、最近トロンは除去でクリーチャー対策するほうが主流になってきたので抜いた。一応ミラーマッチなどの断片にも有効。
コーの奉納者:空漁師と相性がいいカードだが、サイドボード激戦区の赤白にはもっと尖ったカードを積みたい。自分が積むならメイン。
天啓の光、貴族階級の哄笑:オーラ対策。プリズムで一応裏も打てる。自分は天啓の光使ってるが貴族階級の哄笑のほうがいい気がしてきた。
墓の刈り取り:madaramebkさんおすすめのミラー対策。自分より消耗戦に強いデッキにもこれが決まればひっくり返る。
防御円:虹色の断片で十分という印象。呪禁オーラ以外にはオーバーキル。

マッチアップ編もそのうち書きます。ぶっちゃけデッキとカードの説明とか誰でも書けるけどマッチアップ考察は難しそうで変なこと書かないか不安になってきた。


リプレイ見れなくなる前にpauper日記書いとこうと思ったら、なんか見れなくなってたので記憶を頼りにさらっと勝敗数と大まかな感想だけ
リプレイ見れなくなるのはカードプール変わるタイミングだと勝手に思ってたけど、思ったよりずっと期限短いらしい

前回から
14回目 5-0
15回目 3-2
16回目 2-3
17回目 3-2
18回目 2-3
19回目 3-2
20回目 3-2

ミラーマッチはボーラスの占い師のアド差で負け
同系だと着地された後わりと忍術止められなくて、1回通されたら相当苦しくなった
たまたま運悪く相手に多く引かれたと思ったが、後で相手のリストを見ると4枚入っていた
氷雪がトップメタの今なら大いに有りな構成で、リストが進化している

対親和も土地4枚まで伸びないor雪崩し引けないが頻発して負け越し
雪崩し4枚で対親和は楽勝とか思ってたが、今までの引きが都合良すぎただけのような気がしてきた

カルドーサボロスには全勝中だが、初めて遭遇した類似の赤白統治者には全敗
従来のカルドーサボロスには、デルバーを抜いてひたすらコントロール側に回って、そのうちライブラリ操作がない相手のほうがフラッドして勝つという戦法を取ってるが、赤白統治者はクロック無い状態でパレスセンチネル着地されると絶望的になるのでサイドプラン練り直し中

パウパー環境ははどん詰まりだと思ってたけど、モダンに軸足移し気味の今変化についていけてないことを痛感させられた

最近は構築レーティングをモチベーションにしてたので氷雪ばっかり使ってたけど、今回でごっそり下がってしまったので(1940→1855)これからは主に統治者とか色々試したい
氷雪 13-0
ミラーマッチは今のところ全勝中
勝因はサイドプランの違いだと思われる
アドバンテージ勝負になるのでデルバー外しが板だと思っているが、割りと残してくる人が多い
残す割にしっかりサイドカードは入れてくるので、何か重要なカードをサイドアウトしてそう

親和 13-2
よく当たるので除去を稲妻3雪崩し4にした
雪崩し2枚引ければカウンターと合わせて大体捌ききれる
サイドはいつも迷うがハイドロ2パイロ1ゴリラ2砂嵐1
パイロは最初入れるほどでもないと思ってたが、海蛇やサイド後のディスペルやハイドロに刺さって普通に強い
逆に砂嵐は、打ちたいときには打てなくて、打てるときには雪崩しでいいってことが多い
抜く方も迷うが、稲妻デイズカンスペ禁制あたりをその時の気分で適当に

ストンピィ 5-2
エミサリードブンとリバーボアとハンガー陰鬱が負けパターンで、それ以外は大体アド差で勝てる
リバーボア対策に海賊の魔除けかスナッグでも入れようかと思ったが、他のデッキにあんまり役に立ちそうにないので、呪禁対策を兼ねたcurfewをサイドに積んだ
入れてから呪禁にもストンピィにもあんまり当たってないのでまだ実験中
青単の頃は射手で出せなくなる悪党と、出してる暇がなくて手札にダブつきやすい忍者の方をアウトしてて、今もなんとなくそうしてるが、青赤はすぐ射手を除去れるので他をアウトするのも試してみたい
kungfutrees先生の動画ではカンスペをアウトしてた

バーン 3-1
かなり楽勝だった青単の頃と比べると、2ターン目に青青立てられないことが増えて若干しんどくなった
雪崩しだと後攻2ターン目に除去でクリーチャーを返せないので、親和よりバーンのほうが多かったら稲妻4に戻す
サイド後はハイドロ3枚入れたら流石に有利

青黒フリッカー2-2
即マウント取って勝つか、どちらが先に息切れするか我慢比べになる
我慢比べマルドリとリーピングがある分相手が有利だと思うが、相手の方がデッキの構造上マナフラしやすくもある
とりあえずゲームの結果だけ書く 感想は次の日記で

1回目4-1
2回目4-1
3回目5-0
4回目4-1
ここまではデータが古くてリプレイが見れなかった
覚えてる限りでは勝ちがミラー6回、親和、エルフ、ストンピィが3回ずつぐらいだった気がする
負けがバーンと呪禁
ここから正確な記録
5回目
氷雪 2−0
カルドーサ 2−1 
親和  2−0
ストンピィ 2−1
氷雪 2−1
5-0
6回目
親和 2−0
バーン 2−1
カルドーサ 2−1
青黒フリッカー 0−2
呪禁 1−2
3−2
7回目
親和 1−2
グリクシスデルバー 2−1
ノンクリ青黒 2−1
RDW 2−0
ストンピィ 1−2
3-2
8回目
氷雪 2−1
ストンピィ 0−2
氷雪 2−0
ウィーゼロ 1−2
エルフ 2−0
3-2
9回目
バーン 2ー1
ストンピィ 2−1
青黒フリッカー 2−0
親和 2−0
氷雪 2-1
5−0
10回目
青黒アンコウ 2−1
ウィーゼロ 2−1
青単 2−0
ウィーゼロ 2−0
URトロン 2−1
5−0
11回目
青黒フリッカー 0−2
マルドゥコン 2−0
氷雪 2-1
RDW 1−2
青黒フリッカー 2−1
3−2
12回目
黒緑陰鬱 2−1
親和 2−0
親和 2−1
親和 2−0
親和 1−2
4−1
13回目
ウィーゼロ 2−0
親和 2−1
黒緑陰鬱 2−1
親和 2−0
親和 2−0
5−0
14回目
バーン 2−1
拷問生活 2−0
黒単 2−0
親和 2−0
4-0(途中)
総合57-12
一応登録だけしてあって放置してたがこれから戦績などを書いていくかもしれない
pauper勢はよろしくお願いします